之前写的那个版本看来真的是不行啊。最近研究了一下官方第一人称脚本,人家的平滑过渡真的是没得说。借鉴了一下,写出来了一个新的比较完美的控制。
之前我们的操作是通过鼠标输入的开始坐标和转动坐标。其实官方有一个函数~
1 float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");2 float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");
这就分别能获取到鼠标的X轴操作和Y轴操作了。
那为什么用yRot获取X轴,xRot获取Y轴呢?
左面是鼠标的顶视图,右边是Unity中的三维坐标。可以观察到,鼠标X轴的平移对应的就是Unity中Y轴的旋转。Y轴同理。
但是还是不能照搬官方的写法,因为官方的写法针对的是自身坐标,就是Local。(注:LocalPosition并不等于物体的Local坐标)
Scene窗口的摄像机是针对World的旋转。
这里就需要转换一下。
首先我们先得到摄像机的目前旋转角度,我们在Start初始化一下
1 void Start()2 {3 CameraR = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles;4 }
在Update中用Vector3的形式修改旋转
1 //官方脚本2 float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");3 float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");4 5 Vector3 R = CameraR + new Vector3(-xRot, yRot, 0f); //加上旋转距离6 7 CameraR = Vector3.Slerp(CameraR, R, 100f * Time.deltaTime);//平滑过渡8 9 transform.rotation = Quaternion.Euler(CameraR);
给出完整脚本
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class CameraCotrel : MonoBehaviour { 5 6 private float Speed = 100f; 7 private Vector3 CameraR; 8 9 void Start()10 {11 CameraR = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles;12 }13 14 void Update ()15 {16 Vector3 Face = transform.rotation * Vector3.forward;17 Face = Face.normalized;18 19 Vector3 Left = transform.rotation * Vector3.left;20 Left = Left.normalized;21 22 Vector3 Right = transform.rotation * Vector3.right;23 Right = Right.normalized;24 25 if (Input.GetMouseButton(1))26 {27 //官方脚本28 float yRot = Input.GetAxis("Mouse X");29 float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y");30 31 Vector3 R = CameraR + new Vector3(-xRot, yRot, 0f);32 33 CameraR = Vector3.Slerp(CameraR, R, Speed * Time.deltaTime);34 35 transform.rotation = Quaternion.Euler(CameraR);36 }37 38 if (Input.GetKey("w"))39 {40 transform.position += Face * Speed * Time.deltaTime;41 }42 43 if (Input.GetKey("a"))44 {45 transform.position += Left * Speed * Time.deltaTime;46 }47 48 if (Input.GetKey("d"))49 {50 transform.position += Right * Speed * Time.deltaTime;51 }52 53 if (Input.GetKey("s"))54 {55 transform.position -= Face * Speed * Time.deltaTime;56 }57 58 if (Input.GetKey("q"))59 {60 transform.position -= Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;61 }62 63 if (Input.GetKey("e"))64 {65 transform.position += Vector3.up * Speed * Time.deltaTime;66 }67 68 }69 }